Шаг 2 - Абстрактная фабрика. Abstract Factory

Предположим, Вы пишете игру. Стратегию. У Вас есть классы "Ферма", "Фермер", "Рыцарь". Где-то в коде для производства экземпляров Вы пишете:

CFarm* theFarm = new CFarm;
CFarmer* theFarmer = new CFarmer;
CKnight* theKnight = new CKnight;

или наподобие того. Они взаимодействуют между собой, могут друг друга производить или уничтожать, изменять состояния. Но стратегия предполагает противника. Пусть будут гномы, и они представлены классами "Шахта", "Шахтер", "Топорник": CMine, CMiner, CAxer. Алгоритм (движок, engine) принципиально один и тот же, и будет скучно переписывать куски кода только из-за того, что конструкторы НЕВИРТУАЛЬНЫЕ. Следовательно, нужно как-то виртуализовать производство юнитов, а способ для этого один: выделить производство в специальный класс (фабрику объектов), и в нем объявить виртуальный метод производства.

Подробнее:

  1. Сходные по смыслу юниты порождаем от одного класса, CFarm, CMine от CProductive, CFarmer, CMiner от CWorker, CKnight, CAxer от CWarrior.
  2. Объявляем абстрактный класс-фабрику CAbstractFactory, имеющую чистые виртуальные методы:
    CProductive* CreateProductive();
    CWorker* CreateWorker();
    CWarrior* CreateWarrior();
    
  3. Для каждой расы создаем конкретную фабрику, методы которой возвращают указатели на соответствующие юниты. То есть людская фабрика производит фермы и рыцарей, а гномья - шахты и топорников.
  4. В движке прописываем указатель типа CAbstractFactory*, то есть он указатель на абстрактную фабрику, а на самом деле он указывает на настоящую фабрику.
  5. Движок получает экземпляры юнитов только через фабрику. Теперь Ваша гама совершенно отвязана от вида цивилизации, и более того, Вы можете изменять производимые юниты прозрачно от движка: разделите фермеров на свинарей и овцеводов - движок не заметит подмены, если у них единый интерфейс.

Это структура паттерна. Клиент использует продукты, и обращается за их производством к абстрактной фабрике.

2_1.gif (8635 b)


Предыдущий Шаг | Следующий Шаг | Оглавление
Автор Albert Makhmutov - 02.07.2001